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 はじめまして。川越と申します。既存のエンタテインメントビジネスやメディアにIT技術を注入して、新しいサービスを産み出すことを長年やって来ました。それは、“エンタテインメント業界”と“IT業界”を結ぶ通訳かのように。 現在は、エンタテインメント業界に特化したコンサル会社を経営して、新たなビジネス・サービス構築や、事業再構築などのお手伝いをさせて頂いております。

 この連載では、そんな経験から新しいサービスを産み出すヒントや、エンタメテックの現状とこれからを“ファンサービス”という切り口から語らせて頂きます。

 ファンサービスと一口に言っても「何?」となるかもしれません。
ここで話をさせて頂くのは、“ファン”と“エンタテインメント”の間に立つサービスのこと。「ファンクラブ」(最近では「ファンサイト」と呼ぶことが多いですね)、「チケッティング」、「電子チケット」や「マーチャンダイジング」などを指しています。
 今回は、エンタテインメントにスポーツも混ぜて話していけたらとも考えています。スポーツも“ライブエンタテインメント”でもありますので。

 さて、新しい技術やサービスを注入して、エンタテイメントビジネスを半歩先の未来へ進めて行く“エンタメテック”。
技術とは何かを実現させるための手段であり、それをどう使うかが肝になってきます。

 その事例として、

ファンの囲い込みは、ファンクラブがファンサイトに
チケット販売は、リアル店舗販売がネット販売に
チケットは、紙からスマホなどの電子媒体に
グッズ販売は、会場で購入から事前にECで購入に

などが上げられると思います。

 ファンサイトについては、数社の寡占状況となって来ており、新たな参入障壁は比較的高いと考えられます。EMTGとM-upが合流したFanplus、SUKIYAKIなどがその代表格と言えます。

 一方でいま最も熱いのは、電子チケットかもしれません。
コロナ禍の中で、“チケットをもぎる”という好意が接触することになるので、非接触である電子チケットの需要が高まっています。
しかしながら、電子チケットを提供するプレイヤーが多いけれども、決定的なプレイヤーが不在なのが現状です。
 私も2005年から電子チケットには関わっており、もう15年くらい電子チケットとは向かい合ってきています。「ついにその時が来たか」と心が躍っています。

 この連載の最初のテーマとして、「電子チケット」について語って行きたいと思います。まずは、時計の針を2005年に戻して。

つづく。


川越 鉄也

1974年生まれ。番組制作に携わった後、アミューズグループ、カルチュア・コンビニエンス・クラブグループ、アイ・エム・ジェイを経て独立。 「常にコンシューマーを楽しませること」をテーマに、数多くのWEBサイト、モバイルコンテンツ、ファンクラブ運営、アーティストグッズマーチャンダイジング、デジタルファンクラブ、チケッティング、電子チケットなどのプロデュース、事業立ち上げ・運営支援などを行う。また、デジタルハリウッド大学講師、日本工学院専門学校講師として、後身の育成にも取り組んだ。 2019年に、make for株式会社を設立し、エンタテイメントビジネスとITビジネスの知見を活かし、エンタメテック分野のコンサルティングに取り組んでいる。

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